Guide du moniteur Basseilles 2011

Introduction

Le camp de l’année 2010 s’est articulé autour du thème de l’environnement. Les différentes activités organisées tout au long de celui-ci ont permis aux familles participantes de se familiariser avec cette notion. Ainsi, nous avons pu sensibiliser petits et grands au respect de l’environnement (êtres humains, animaux, air, eau…).

Cependant, lors des débats et activités, nous nous sommes rendu compte qu’à nous seuls, nous ne pourrions pas changer le cours des choses, que nous obtiendrons de meilleurs résultats grâce à l’entraide…

C’est en poursuivant cette réflexion, que nous avons décidé de développer un sujet qui nous permettra de maintenir les enseignements appris tout au long de ce dernier camp. Ce thème est la solidarité.

 


 

Objectifs

La solidarité est un terme qui tire son origine du mot latin « solidus » : entier, consistant.

De façon générale, la solidarité est un sentiment de responsabilité mutuelle au sein d’un groupe de personnes qui sont « moralement » obligées les unes par rapport aux autres. Ainsi, un problème rencontré par une personne du groupe concernera l’ensemble de celui-ci.

La solidarité conduit donc l’homme à agir comme s’il était directement confronté aux problèmes des autres sans quoi c’est l’avenir du groupe, et donc le sien, qui pourrait être compromis.

La solidarité humaine quant à elle, est un lien fraternel important qui unit les destins de tous les hommes. C’est une démarche humaniste qui fait prendre conscience que tous les hommes appartiennent à une même communauté d'intérêt.

Dans notre société actuelle, société de consommation ou nous ne pensons qu’au profit personnel, cette notion de solidarité, d’entraide ou encore de fraternité ne se fait plus ressentir.

En effet, beaucoup de personnes en parle, beaucoup la cite, mais peu de gens sont prêts à l’appliquer…

« Qu’est-ce qu’implique la solidarité dans la réalité ? » Telle sera la problématique abordée durant ce camp. La finalité de ce camp 2011 est de promouvoir la solidarité entre les différents participants.

Slogan : "Un arbre s'appuie sur les arbres ; un homme sur les hommes."

La mission du camp peut se résumer dans l’atteinte des objectifs ci dessous :

  1. S'amuser, développer son imaginaire et surtout permettre à l'enfant de comprendre la notion d'interdépendance et de relations des uns aux autres.
  2. Sensibiliser les participants aux différentes formes de vulnérabilité (pauvreté, personnes souffrant d’un handicap mental, émotionnel, physique, ou personnes atteintes de maladies physiques, les illettrés, les réfugiés et demandeurs d’asile, les alcooliques et toxicomanes, dégâts générés suite aux catastrophes naturelles et guerres …etc.)
  3. Généraliser les concepts liés à la notion de solidarité (entraide, soutien, assistance, altruisme, générosité, bonté, interdépendance, inégalités, Vulnérabilité, déficience physique ou psychique, dignité …etc.)
  4. Renforcer les liens d’entraides entre les participants
  5. Déterminer les obstacles à la solidarité, et dégager les solutions aux différents cas de vulnérabilités.
  6. Lancer un projet solidaire « Actes & paroles » au niveau local à Schaerbeek
  7. Soutenir une action solidaire « Projet à hauteur d’hommes » dans un pays étranger

 

Moyens - Activités

" L'enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu'il joue " Epstein J.

Etant donné que le jeu est considéré comme l'activité naturelle et spontanée de l'enfant ; nous avons pensé à une série de jeux qui nous faciliterons l’atteinte des objectifs cités ci-dessus, tout

en restant dans une ambiance d’amusement et d’épanouissement. En se basant sur le thème de cette année nous avons décidé de nous concentrer sur les jeux coopératifs.

 

Les jeux coopératifs proposent de ne pas dresser les joueurs les uns contre les autres en ne valorisant que le plus fort, le plus performant, le plus chanceux, mais de se fonder le plaisir de jouer sur la solidarité et l'esprit d'équipe.

 

Les animateurs veilleront à inculquer la philosophie des jeux coopératifs à toute occasion, en rappelant les principes ci-dessous:

  1. Les joueurs doivent s'entraider pour gagner ensemble ou perdre tous ensemblese.
  2. Les joueurs se mesurent par rapport à un défi extérieur : pirates, incendie, le temps... Il ne s'agit plus de gagner sur l'adversaire, mais de faire équipe et cause commune pour gagner ensemble.
  3. Exploration des différentes possibilités d'entraide entre les joueurs.
  4. Chaque participant peut donner sa pleine mesure et réaliser l'importance d'aider et de se faire aider pour augmenter les chances de gagner la partie.
  5. Mettre l’accent sur la possibilité offerte aux plus jeunes de la famille, de participer au jeu au même titre que les plus grands.
  6. Un jeu coopératif réussi est un jeu pour lequel les joueurs, même en ayant perdu, sont prêts à recommencer à jouer sans aucun esprit de revanche, juste pour jouer ensemble et s'amuser.
  7. Encouragez un enfant en difficulté. Ne laissez pas les enfants se moquer du perdant. Faites remarquer au groupe les talents de chacun et pas ses faiblesses.

Les jeux s'enchaîneront d’une manière séquentielle en suivant les phases d’amélioration de la

performance (Méthode appliquée en 2009 et 2010, inspirée de William Edwards Deming) :

  1. Phase d’observation
  2. Phase de cohésion
  3. Phase de différenciation
  4. phase d’organisation
  5. Phase de production

 

Grand jeu : Panique à Basseilles

Comment aborder le thème de la solidarité avec les enfants, en présence des parents dans un

grand jeu ? Voici "Panique à Basseilles", une aventure familiale pour rétablir la solidarité sur la

planète “Basseilles”.

Public

  • Enfants et parents (5 équipes mixtes)
  • 5 animateurs
  • Durée : 4 périodes de 2 heures; vendredi, samedi matin et après-midi, dimanche matin, et une 5ème période de 3 heures le dimanche après-midi.

Principe

Nous souhaitions faire un jeu sur le thème de la solidarité. Nous avons pris comme entrée les

droits de l’homme qui avait un lien avec ce thème : avoir droit à un abri, à des soins

médicaux, à l’éducation, avoir le droit d’être protégé contre les violences, etc…

L’histoire

Le vendredi 15 avril, des aventuriers de la planète « Darna » découvrent la planète « Basseilles ». Il y a un mois la sécheresse, les guerres, un séisme, un tsunami ont détruit une grande partie de la planète. Ceux qui pouvaient ont reconstruit leur vie sans se soucier des autres. Et désormais, chacun vit dans un coin de la planète sans avoir de contacts avec les autres habitants. C’est une triste situation que vivent les humains de cette planète à 80 % fragile!

Les aventuriers vont avoir pour mission d’apporter aux habitants de Basseilles, une nouvelle vision de la vie en collectivité : ils vont les aider à trouver de quoi se nourrir, à ré-ouvrir l’école, à soigner les malades, à construire des habitations, à instaurer la justice, etc…… mais aussi à se retrouver ensemble, à se respecter et à échanger…

Préparation

  • 5 cartes continents * 3 =15  (Afrique, Asie, Amérique du nord, Amérique du sud, et l’asie) Construire 2 marionnettes
  • Définir un lieu de représentation et où les enfants devront se rendre après chaque mission (salle à manger du chalet Hommes).
  • Construire un castelet pour les marionnettes (avec musique et jeux de lumières).
  • 5 déguisements des 5 aventuriers (il s’agit des 5 responsables d’animation, au sein des 5 groupes).
  • Préparer les 8 missions (3 pour samedi et dimanche matin + 5 pour dimanche après-midi).
  • Fixer les noms de lieux dans chaque lieu de mission (images de lieu si nécessaire)
  • Imprimer un carnet de route par équipe, qui sera distribué au début du jeu avec un crayon. Chaque équipe doit y inscrire son nom d’équipe et l’utilisera pour noter les réponses de certaines missions.

Déroulement du jeu

Étape d’observation (Vendredi soir)

Introduction (Une marionnette présente le jeu). Après une journée d’épanouissement et d’amusement au domaine de Sartay, (Quad, équitation, vtt, tir à l’arc et à la carabine, trampoline…), les aventuriers de la planète “Darna” (5 animateurs déguisés) ont commencé à chercher un endroit où passer la nuit. A 19h00, ils découvrent une planète très grande, dotée de plein de forêts, de rivières, de bâtiments, de voitures de luxe … mais aussi avec beaucoup de quartiers en désastre total, avec beaucoup de contradictions (mendiants / bourgeois, enfants abandonnés / enfants épanouis, malades / sains, sans abri / palais, famine / sur-alimentation, soif / gaspillage de l’eau, écoles de proximité / écoles à 20 km ...) cette partie sera illustrée par des images.

Tout à coup les aventuriers rencontrent un sage (2ème marionnette) qui leur raconte la terrible situation dans laquelle sont ses habitants.

Il raconte qu’il y a 1 mois de cela :

  • Des séismes suivis d’un tsunami ont détruit la majorité des habitations des quartiers asiatiques: japonais, pakistanais, thaïlandais, et indonésiens.
  • Une guerre s’est déclenchée dans le quartier Iraquien, suite à l’invasion des américains du coin. Conséquences : des milliers d’orphelins, d’handicapés, d’enfants non scolarisés, et une population de plus en plus pauvre malgré la richesse de ce quartier en pétrole.
  • Au niveau du quartier africain, la situation humanitaire est dramatique: Kadafi a massacré les habitants de sa région zenga zenga, bit bit. Deux chefs Alassane Ouattara et Laurent Gbagbo se disputent la présidence, et des milliers de morts sont tombés. Suite à l’injustice et l’instabilité du quartier,beaucoup de réfugiés sont à la porte du quartier européen.
  • Le quartier américain de sud reste toujours affaibli par la pauvreté d’où la migration massive de ses habitants vers le nord.
  • ... autres événements.
  • Plusieurs événements se sont enchaînés, et ont affaibli 80 % des habitants de Basseilles. Uniquement 20 % de la planète « Basseilles » ont pu s’enrichir, et reconstruire leur avenir. Il s’agit des quartiers européens et américains du nord. Là où les habitants vivent le luxe (enseignement, santé, habitat, vétements de marque, voitures hors série, activités d’épanouissement (quad, équitation, vtt, barbecue, voyage, congés, familles, argent …)
  • Actuellement, chacun vit dans son coin. Et personne n’a vraiment le temps et l’envie d’aller à la rencontre des autres…
  • Le sage clôture sa présentation en disant que la situation est devenue catastrophique, du fait que les hommes doivent disputer leur nourriture à des cochons (Lancement de la vidéo “Île des fleurs”:12 min)

Ensuite, le sage invite les aventuriers à jouer deux jeux pour leur rapprocher la réalité du terrain (En fonction du contexte de la soirée “fatigue, sommeil, dîner …” nous nous adapterons pour faire les 2 jeux, ou un, ou ne pas les faire et de les postposer pour le lendemain)

Le jeu des cubes (JEU DE SIMULATION : 25 joueurs)
  • Durée du jeu : 30 à 45 minutes selon l'âge et la taille du groupe, plus la discussion.
  • Matériel : Dans un grand local, papier bristol ou carton léger, crayons, règles, ciseaux à bouts ronds, ruban adhésif, le tout en quatre tas selon la répartition suivante (2 pays industriels + deux du sud):
    • Amérique du nord : deux feuilles de bristol, une paire de ciseaux, deux règles et deux crayons, plusieurs rouleaux de ruban adhésif
    • Europe : une feuille de bristol, deux paires de ciseaux, trois règles et trois crayons, plusieurs rouleaux de ruban adhésif
    • Afrique : dix feuilles de bristol, un petit rouleau de ruban adhésif
    • Amérique du sud : quinze feuilles de bristol, un petit rouleau de ruban adhésif
  • Règles du jeu : Ce jeu a pour objectif de faire réfléchir aux mécanismes des échanges inégaux. Le 5ème groupe asiatique joue le rôle d’observateur. Chaque pays reçoit au début du matériel et de la main d'œuvre répartis inégalement, comme dans la réalité :
  • Matières premières : bristol
  • Savoir : règles et crayons
  • Technologie : ciseaux, ruban adhésif
  • Main d'oeuvre : joueurs

Chaque pays doit fabriquer des cubes de huit centimètres de côté avec le matériel dont il dispose, en négociant avec les autres groupes pour obtenir le matériel qui lui manque. Toute liberté est laissée à chaque pays pour organiser ses échanges. L'animateur n'intervient pas mais observe. Les cubes fabriqués doivent être de bonne qualité pour être comptabilisés en fin de partie.

L'évaluation est très importante : on essaie de comprendre ce qui s'est passé et pourquoi: Quels pays sont gagnants ? Lesquels sont perdants ? Y a-t-il collaboration ou exploitation des plus pauvres ? Quels rapprochements peut-on faire avec la réalité ? Ensuite, l'animateur et les observateurs font part de leurs observations : emploi de la force, tentative de rapprochement entre deux pays par exemple...

Le jeu des chaises (JEU DE SIMULATION : 12 à 50 joueurs)
  • Durée du jeu : 30 minutes environ.
  • Matériel : Dans un grand local, autant de chaises, de bougies et d'assiettes en carton qu'il y a de participants. Prévoir cinq affiches sur lesquelles seront écrits en très gros, selon
  • l'option choisie, les noms des cinq continents.
  • But du jeu : Symbolisant la répartition de la population et des richesses dans le monde, ce jeu illustre le développement inégal de la planète et le déséquilibre démographique et économique entre les continents.
  • Règles du jeu : Les 5 cartes sont affichées sur les murs de la salle, et l’animateur explique au groupe qu’on va symboliser la répartition de la population mondiale. Si le local était le monde et le groupe sa population, chaque participant représenterait x millions d’habitants.
  • L'animateur demande alors aux participants de se répartir dans le local et de se regrouper sous les affiches, de façon à représenter avec le plus d’exactitude possible la répartition de la population mondiale.
  • Une fois que chacun est en place, l’animateur donne les chiffres réels et corrige si nécessaire la symbolisation en déplaçant des participants. Par exemple, s'il y a 30 participants, 64% du groupe est asiatique, soit 19 personnes. Et une seule personne représente toute la population d’Amérique du Nord.

Dans un deuxième temps, on travaille sur la répartition de la nourriture, symbolisée par les assiettes. L'animateur laisse les participants répartir les assiettes entre les différents groupes selon leur idée. Chaque sous-groupe fait son estimation en mettant autant d'assiettes devant lui que ce qu'il croit juste. L’animateur donne ensuite les chiffres réels et corrige la symbolisation.

Finalement, on se penche sur la richesse mondiale symbolisée par les chaises. L’animateur indique que chaque chaise représente x millions de dollars. Toujours de la même manière, les sous-groupes répartissent sous les affiches le nombre de chaises qu'ils pensent être le bon. A nouveau, l’animateur donne les chiffres réels et corrige la symbolisation.

Pour terminer le jeu, les sous-groupes doivent occuper toutes leurs chaises. Aucune chaise ne

doit rester inutilisée et aucun habitant ne peut rester sur le sol, tous doivent grimper sur une

chaise comme à chat perché. Voir alors les Américains étalés sur leurs chaises vides face aux

Asiatiques accrochés en grappes sur de trop rares sièges déclenche immanquablement des

fous-rires. :-)

 

Suite à cette introduction de 2 heures, le sage demande alors de l’aide aux aventuriers pour rétablir une vie collective agréable pour tous. RDV demain matin pour la première mission.


 

Étape de cohésion (Samedi matin sinon en après-midi si la promenade est dans le programme du matin)

Mission n°1: RDV dans la grande salle. Le sage demande aux aventuriers de réaliser une étude, et d’ouvrir une enquête sur les pratiques commerciales entre les différents quartiers de Basseilles. Cette mission sera symboliser par la réalisation du jeu des bananes, où l’enquête s’articulera sur les pratiques humaines dans le processus commercial.

Jeu de Bananes

Durée du jeu : 1 h 30 à 2 heures + évaluation.

Matériel :

  • Grandes feuilles (= tableau) pour l'évaluation finale et l'explication au début.
  • Une grande quantité de feuilles de papier brouillon pour le travail des ouvriers.
  • une planche à billets de valeurs variées, et en nombre suffisant pour matérialiser la monnaie.
  • Un crayon vert, noir et jaune par ouvrier.
  • Un taille-crayon par plantation.
  • vidéo: “l’équité compte” pour l’introduction.

Objectif du jeu : Approcher la réalité du marché international des matières premières en confrontant ses différents acteurs. Le jeu s'adresse à tous et ne nécessite aucune formation spéciale.

L'enseignement que l'on en tire se situe à trois niveaux :

  1. Économique : Ce jeu permet de comprendre le mécanisme de l'offre et de la demande, du commerce international, et la formation des ententes.
  2. Social : Ce jeu permet de vivre une situation sociale qui ne laisse pas indifférent et fait réfléchir les participants qui s'impliquent en général bien dans le jeu.
  3. Éducation au développement : Ce jeu met en relief les valeurs d'un développement solidaire qui apparaissent lors de l'évaluation finale.

Règles du jeu : Les participants sont répartis en 4 groupes :

  1. Ouvriers des plantations (15 joueurs)
  2. Propriétaires des plantations (5 joueurs)
  3. Importateurs et exportateurs (3 joueurs)
  4. Commerçants dans le pays de consommation (5 joueurs)
  5. Vu le nombre de situations se déroulant de façon simultanée (discussions et négociations, oppositions et affrontements, conséquences des événements, ...), des rôles d’Observateurs Externes sont souhaitables et peuvent être affectés à certains des participants. Ceux-ci notent par écrit les comportements (passivité/agressivité, alliances/confrontations, ...) et les commentaires des participants-joueurs.

Leur rôle est respectivement de produire, transporter et vendre des bananes. Le rôle exact de chaque participant est expliqué sur une feuille d'instruction qui lui est remise au début du jeu.

  1. Les ouvriers récoltent les bananes. Pour simuler la situation, ils dessinent et colorient des bananes. Ils négocient leurs salaires avec les propriétaires avec pour but d'envoyer leurs enfants à l'école.
  2. Les propriétaires de la plantation négocient le salaire avec leurs ouvriers, contrôlent la qualité et la quantité des bananes et les vendent aux importateurs / exportateurs.
  3. Les importateurs / exportateurs achètent les bananes aux propriétaires, les transportent et les vendent aux commerçants.
  4. Les commerçants achètent les bananes aux importateurs / exportateurs et les écoulent sur le marché.
  5. Le marché est représenté par l'animateur qui achète les bananes et prend soin de faire vivre la demande à l'image du monde réel, avec des fluctuations d'achat en fonction des saisons, d'événements mondiaux, de catastrophes naturelles, des campagnes pour le commerce équitable etc.
  6. Les échanges monétaires se font à l'aide des jetons de couleur. On considère qu'un ouvrier a besoin de 7 jetons par mois pour faire vivre sa famille et de 8 jetons pour envoyer ses enfants à l'école.

Le jeu se joue sur 5 ans au moins. Une année dure environ 10 minutes (sauf la première qui dure 20 minutes, afin que les participants puissent assimiler les règles du jeu). Entre chaque année, une pause d'environ 5 minutes permet aux participants de faire leurs comptes. Le début et la fin de chaque année sont clairement indiqués par l'animateur qui doit rester très strict au sujet du temps.

INSTRUCTIONS A L’USAGE DE L’ANIMATEUR

Locaux: Deux salles séparées et un endroit isolé entre les deux (couloir)

Règles

  1. La première salle figure le pays de production. On y installe des tables pour les producteurs.
  2. La deuxième salle figure les pays consommateurs. On y installe des tables pour les commerçants.
  3. L’espace isolé est réservé aux importateurs/exportateurs. On y installe leurs tables.
  4. Personne ne quitte sa salle pendant le jeu, sauf les importateurs exportateurs qui se déplacent librement et se retrouvent dans l’endroit isolé lors des pauses.
  5. Le jeu propose 5 moments représentant 5 années consécutives de production plus une évaluation en commun.
  6. Le meneur de jeu remet des fiches représentant les événements survenant au cours des années. Il juge les slogans des commerçants. Il encaisse les frais de gestion, de transport… Il achète les bananes (rôle des consommateurs) au prix fixé. Il récupère les bananes de l’année précédente en fin d’année.
  7. Les importateurs exportateurs vont prendre livraison des bananes dans les pays producteurs et se rendent dans les pays consommateurs. Ils vendent les bananes aux commerçants. L’achat et la vente se fait au comptant : seule la livraison effective de bananes donne lieu au paiement.
  8. Répartition des participants selon la taille du groupe :

Ouvriers

Propriétaires

Import / export

Commerçants

Participants

10

4

2

4

20

11

4

2

4

21

12

4

2

4

22

12

5

2

4

23

12

5

3

4

24

12

5

3

5

25

13

5

3

5

26

14

5

3

5

27

15

5

3

5

28

 

Chaque participant choisit son rôle. Désigner d’abord les importateurs/exportateurs, puis les propriétaires, les ouvriers et enfin les commerçants.

Déroulement du jeu
  1. La monnaie utilisée est le SOU.
  2. Laisser les participants découvrir qu’ils sont libres de parler entre eux et de s’unir pour effectuer les transactions.
  3. Les bananes dessinées par les producteurs seront physiquement livrées. Une banane représente 1 tonne de bananes.
  4. Entre les deux années, chaque joueur dispose d’une pause pour faire ses comptes. Ensuite, chacun rejoint sa place et reçoit éventuellement sa nouvelle feuille d’instruction.
  5. Les bananes ne peuvent pas être conservées d’une année sur l’autre.
  6. Pendant le jeu, le meneur observe scrupuleusement en vue de l’évaluation.

Au début, il faut regrouper tous les participants dans la plus grande salle pour leur expliquer le principe du jeu et présenter les différents rôles, sans cependant dévoiler ce qui figure sur les feuilles d'instructions. Il faut par contre rappeler que chacun a pour but d'améliorer son "bien-être".

Laisser les participants choisir chacun son rôle en précisant bien que chaque propriétaire a, à son service, deux ou trois ouvriers avec qui il négocie et que les importateurs/exportateurs doivent être plutôt vifs et savoir bien compter.

Il est préférable de dessiner une banane au tableau pour que chacun comprenne de quoi il s'agit.

Laisser les participants découvrir qu'ils sont libres de parler entre eux et de s'unir, mais leur signaler qu'ils ont avantage à garder leurs instructions secrètes.

  1. Ils ne peuvent en aucun cas engager dans l'achat de bananes de l'argent qu'ils n'ont pas en réserve.
  2. Rappeler que le meneur de jeu peut à tout moment retirer des bananes du marché s'il les trouve de mauvaise qualité.
  3. Chacun doit régler sa montre. Préciser alors qu'au début de chaque période, le meneur de jeu annoncera l'heure à laquelle "l'année" sera terminée.
  4. Entre deux années, les joueurs disposeront de 3 à 5 minutes pour faire leurs comptes.
  5. Chacun se voit ensuite désigner sa place et reçoit du meneur de jeu les feuilles d'instructions et de comptes (plus papiers et crayons de couleur pour les ouvriers).
  6. Le meneur se doit d’user de sa voix et de gestes pour être dynamique, incitatif ...
  7. La première année va alors servir d'exercice pour vérifier que chacun a bien compris : le meneur en annonce le début et l'heure exacte de fin. Cette première année devrait durer environ 20 minutes. Les années suivantes ne durent que 10 minutes.
  8. Après chaque année, une pause de 3 à 5 minutes est nécessaire.
  9. Les participants n'ont pas le droit de garder ou de produire des bananes d'une année à l'autre.
  10. Le meneur de jeu doit, à la fin de chaque année, ramasser toutes les bananes produites et jeter un coup d'oeil sur les comptes.
  11. Pendant le jeu, le meneur peut souligner les désirs des participants de s'unir, de faire grève, etc. ... qui ne sont pas mis à exécution.

 

Voici des événements que le meneur de jeu doit communiquer aux différents participants pendant le jeu. L'ordre n'en est que suggéré et peut être modifié. De même, d’autres événements peuvent les remplacer à la guise et selon l’expérience du meneur de jeu :

  • Année 1 (après 5 minutes) : Juger de la qualité des slogans des commerçants et remise à chacun des instructions.
  • Année 2 (au début) : Donner l'indication aux commerçants qu'ils peuvent vendre leurs bananes aux prix indiqués.
  • Année 3 (au début) : Avertir les propriétaires d'une incertitude sur la qualité des bananes interdisant tout achat.
  • Année 3 (après 3 minutes) : Les propriétaires ne peuvent vendre que 60 % de ce qu'ils ont vendu l'an passé.
  • Année 3 (après 4 minutes) : Vente bonne, communiquer aux commerçants une hausse de 30 Sous par tonne.
  • Année 4 (au début) : La vente est normale, communiquer les prix aux commerçants.
  • Année 5 (au début) : Des bruits de boycott circulent.
  • Année 5 (après 5 minutes) : Comme résultat du boycott, les prix et les quantités ont baissé.
  • Année 6 (au début) : La vente est normale, communiquer les prix aux commerçants.

Les événements annoncés par l’animateur (qui représente la “demande du Nord”) tout au long du jeu ont des conséquences qu’il doit indiquer aux personnes concernées en veillant à cacher l'information aux autres participants.

Le moment venu, l’animateur se chargera donc de transmettre les directives suivantes aux personnes concernées :

  • Année 1 (après 5 minutes) :
    • Commerçant n° 1 : Vous avez gagné le concours du meilleur slogan radiophonique. Vos bananes se vendent bien et vous recevez 300 Sous par tonne.
    • Commerçant n° 2 : Vous écoulez vos bananes au prix de 290 Sous par tonne
    • Commerçant n° 3 : Vous écoulez vos bananes au prix de 280 Sous par tonne.
    • Commerçant n° 4 : Vous écoulez vos bananes au prix de 270 Sous par tonne
    • Commerçant n° 5 : Vous écoulez vos bananes au prix de 260 Sous par tonne.
  • Année 2 (au début) :
    • Commerçants : Écoulez vos bananes au prix de 300 Sous les 100 premières tonnes – 280 Sous les 50 tonnes suivantes - 260 Sous les 50 tonnes suivantes - 240 Sous le reste.
  • Année 2 (après 5 minutes) :
    • Commerçant n° 1 : Il y a surproduction. Vous vendez 250 Sous les 100 premières tonnes, puis 240 les suivantes.
    • Commerçant n° 2 : Il y a surproduction. Vous vendez 260 Sous les 100 premières tonnes, puis 250 les suivantes.
    • Commerçant n° 3 : Il y a surproduction. Vous écoulez vos bananes au prix de 270 Sous par tonne.
    • Commerçant n° 4 : Il y a surproduction. Vous écoulez vos bananes au prix de 270 Sous par tonne
    • Commerçant n° 5 : Il y a surproduction. Vous écoulez vos bananes au prix de 270 Sous par tonne.
  • Année 3 (au début) :
    • Propriétaires : La récolte est menacée par une maladie. N’achetez, pour l'instant, aucune banane à vos ouvriers. Vous devez communiquer cette information aux ouvriers.
  • Année 3 (après 3 minutes) :
    • Propriétaires : La récolte est mauvaise mais pas totalement perdue. Vous pouvez acheter les bananes de vos ouvriers mais ne pouvez vendre cette année que 70 % de ce que vous avez vendu l'année précédente.
  • Année 3 (après 10 minutes) :
    • Commerçants : Cette année, la demande sur le marché est très forte. Vous pouvez écouler vos bananes au prix de 320 Sous la tonne.
  • Année 4 (au début) :
    • Commerçants : Écoulez vos bananes au prix de 300 Sous les 100 premières tonnes - 280 Sous les 20 tonnes suivantes - 260 Sous les 20 tonnes suivantes - 240 Sous le reste.
  • Année 5 (au début) :
    • Commerçants : Les consommatrices s'intéressent, d'après certaines informations, à un éventuel boycott des bananes en liaison avec des milieux sensibles aux atteintes aux droits de l'homme dans les pays producteurs.
  • Année 5 (après 5 minutes) :
    • Commerçants : Vous pouvez écouler cette année 80 % seulement de ce que vous avez vendu l'année passée. Le prix de vente, cette année, est de 280 Sous la tonne.
  • Année 6 (au début) :
    • Propriétaires : la récolte est très mauvaise. Vous ne pouvez vendre cette année que 60 % de ce que vous avez vendu l'année passée.
    • Commerçants : Vous pouvez écouler vos bananes au prix de 310 Sous les 100 premières tonnes et 260 Sous le reste.

N.B. Les indications de prix données aux commerçants peuvent être adaptées ou reproduites d’année en année à la guise de l’animateur.

Documents en annexe à imprimer (PDF):
  • DIRECTIVES A DONNER AUX IMPORTATEURS / EXPORTATEURS PAR LE MENEUR DE JEU
  • FEUILLE D’INSTRUCTIONS DES OUVRIERS (La monnaie utilisée est le SOU)
  • FEUILLE D’INSTRUCTIONS DES PROPRIETAIRES
  • FEUILLE D’INSTRUCTIONS IMPORTATEURS / EXPORTATEURS
  • FEUILLE D’INSTRUCTIONS DES COMMERCANTS
EVALUATION FINALE

Il est important qu'elle se fasse dès la fin du jeu. Le meneur réunit alors tous les participants dans la grande salle. Au tableau, il inscrit les résultats du jeu.

  1. Pour les ouvriers, il inscrit l'épargne réalisée par chaque participant à la fin du jeu ainsi que le nombre d'enfants envoyés à l'école au total. Il explique aux autres les règles du jeu des ouvriers.
  2. Pour les propriétaires, il note le capital final, déduction faite de départ, et explique les règles de départ (ex : Capital final 20000 - 2000 de capital initial, font un gain net de 18000).
  3. Pour les exportateurs et les commerçants, il fait de même.

On aboutira à un tableau de ce genre :

Années

Enfants à l’école

Ouvriers

Propriétaires

Import/export

Commerçants

1

17

200 sous

1.000 sous

24.000 sous

24.000 sous

2

19

300 sous

900 sous

25.000 sous

23.000 sous

3

15

120 sous

1.100 sous

23.000 sous

30.000 sous

4

18

250 sous

1.300 sous

26.000 sous

27.000 sous

5

18

240 sous

950 sous

29.000 sous

25.000 sous

6

21

320 sous

1.000 sous

30.000 sous

28.000 sous

 

On calcule les totaux intermédiaires, les totaux généraux et les pourcentages des gains totaux.

Lorsque les résultats sont tous inscrits sur un tableau, l’animateur demande aux participants de se réunir par groupes (ouvriers ensemble, propriétaires, exportateurs, commerçants) et de donner une réponse aux questions suivantes :

  1. Qu'avez vous découvert par ce jeu ?
  2. Comment avez-vous perçu les autres groupes, quelles informations avez-vous obtenues, par quels moyens ?
  3. Comment avez-vous évolué en tant que groupe (stratégie adoptée, solidarité) ?
  4. Lister les valeurs manquantes ou présentes dans ce monde? : Entraide, soutien, assistance, altruisme, générosité, bonté, fraternité, interdépendance

Ainsi, les ouvriers pourront se demander :

  • Comment me suis-je senti dans ma situation de travailleur, quelles opportunités avais-je d'augmenter la production, quels étaient mes sentiments lors des négociations de salaire, quelles possibilités de contact avec les travailleurs des autres plantations ai-je eues, comment ont-ils réagi à mes initiatives ?

De la même manière, les propriétaires pourront se demander :

  • Comment ai-je ressenti mon rapport avec les ouvriers, avec les autres propriétaires (concurrence ou solidarité), quels ont été mes rapports avec les importateurs / exportateurs, mon gain a-t-il était équitable,compte tenu de ma prestation ; quels sont les éléments qui m'ont empêché de conclure les meilleurs contrats possibles, que ce soit avec les ouvriers ou les importateurs/exportateurs ?

Ainsi, les importateurs / exportateurs pourront se demander :

  • Comment ai-je pris les réactions individuelles des propriétaires et des commerçants, quels ont été mes rapports avec les autres importateurs / exportateurs, que savais-je de la situation des travailleurs, de leurs conditions de travail, quels éléments m'ont empêché de gagner plus ?

Et les commerçants pourront se demander :

  • Comment regardais-je les importateurs / exportateurs, quelles étaient mes relations avec les autres commerçants, que savais-je de la situation des travailleurs, des propriétaires et de leurs conditions de vie ?

Compter 20 minutes à une demi-heure pour cette phase. Après ce laps de temps, l’animateur réunit à nouveau l'ensemble des participants et demande aux groupes de rapporter leurs réflexions dans l'ordre des questions ci-dessus. Il s'agit alors de favoriser au maximum la spontanéité des réactions, en particulier affectives (frustrations, joies, …). Le meneur doit noter les remarques et les rassembler en réactions affectives ou en réactions économiques.

Il peut alors intervenir, en complément, pour présenter le marché de la banane (exemple de la multinationale “Chiquita” et des relations entre l’Union Européenne, les Etats-Unis et l’Organisation Mondiale du Commerce sur le sujet) et démontrer le rôle prédominant, dans la formation du prix, des importateurs / exportateurs et des commerçants, alors même que les conflits les plus importants naissent entre propriétaires et ouvriers.

En outre, l'idée est aussi d'affirmer qu'il existe une solution à ce jeu de simulation qui consiste en la création d'une succession de concentrations verticales, autrement dit une somme de commerces équitables basés sur l'entretien de relations individuelles ou collectives d'amitié, de partenariat et de confiance. La discussion peut alors s'élargir, sortant de l'exemple de la banane, pour aborder le commerce international.


 

Etape de différenciation (Samedi après-midi)

Mission n°2: RDV dans la grande salle.

  • Lancement de la vidéo “l’équité compte (5 min)”, et “le diagram du migrant” (2min)
  • autres présentations de réserve en cas de besoin:
    • Pourquoi je suis venu en Belgique ?
    • Les vieux
    • PPT cancer
    • Video FEDASIL
    • Orphelins AL AMAL
    • EAU
  • Les 5 groupes recevront une liste de questions:
    • Listez les vulnérabilités de la planète (niveau internationnal, sans oublier le niveau local à l’échelle de la famille, le quartier, l’asbl DARNA qui oeuvre pour l’amélioration de la situation de la planète Basseilles …)
    • Classez les vulnérabilités par domaine / besoin
    • En se basant sur les causes de vulnérabilités, Proposez des solutions par domaine / besoin
    • Comment aider ? conditions de réussite ? €, HR, T
    • Quelles sont les obstacles qui risquent de bloquer vos solutions?
  • Matériel: (feuilles A4, Post-it, crayons)
  • Lieu: salle ou l’éxtérieur
  • Livrable attendu suite à cette mission: une vulnérabilité par page, un obstacle par page, une cause par page, un domaine par page, et une solution par page (le tout sera affiché sur le tableau de la grande salle).

Etape d’organisation (dimanche matin)

Mission n°3: RDV dans la grande salle. L’animateur demande à tous les groupes d’illustrer artistiquement les éléments ci-dessous:

  • les domaines de vulnérabilité sur un papier A4
  • Les vulnérabilités en papier A6
  • les solutions en A7 (cartes).
  • Les obstacles peuvent prendre n’importe quelle forme (texte sur papier, dessin, objet, indice, énigmes …)
  • Matériel
    • découpe de papier cartonner en A6 et A7.
    • papier A4 (160 ou 250 gr)
  • Livrables: les illustrations qui seront utilisées lors de la dernière phase du jeu (en forêt).

 

Étape de production (dimanche après-midi)

  1. L’équipe d’animation positionnera 5 cartes continentales dans 5 points géographiques distants
  2. Chaque carte sera dotée d’un ensemble d’indices d’orientation. Chaque indice correspond à un domaine de vulnérabilités (les morceaux en A4 composent le puzzle de la carte continentale = multiple de l’A4)
  3. Chaque domaine (A4) sera doté d’un ensemble d’indices d’orientation. Chaque indice correspond à une vulnérabilité particulière (A6)
  4. Tous les participants seront regroupés, et recevrons chacun une carte au hazard (A7) qui correspond à une solution d’une vulnérabilité, ou de dépassement d’un obstacle
  5. L’animateur prépare 5 cartes de la planète Basseilles (à imprimer de Google Map), et les distribue à 5 participants. Sur chacune des cartes, nous mentionnons la position des 5 continents, et des différents obstacles.
  6. La mission: tous les participants doivent apporter des solutions aux différentes vulnérabilités de la planète dans un temps défini (3 heures max.).

Cette mission a pour but l’évaluation de ce qui a été appris pendant les phases précédentes. La vérification sera manifester par les jalons suivants:

  1. Identification des vulnérabilités par domaine et par point géographique
  2. Vérification des solutions par domaine
  3. identification des obstacles et solutions de déblockage
  4. coordination, échange, et coopération entre participants pour optimiser les actions du groupe dans le délai imposé (3 heures), afin d’atteindre l’objectif global: Apporter de l’aide à toutes les régions vulnérables
  5. Indicateur de succés: coller les solutions A7 sur les vulnérabilités A6, coller ces derniers A6 sur les domaines A4, coller ces derniers sur les continents A1, et récupérer les 5 cartes de la planète Basseilles.

Conclusion

Lors de la veillée, le sage remercie tous les aventuriers, et leur demande une dernière mission: choisir un projet solidaire à l’echelle locale (Schaerbeek), et / ou un au niveau internationnal (Maroc). ce choix sera un message aux générations futures et qui leur permettra de se souvenir qu’il ne faudra plus jamais oublier d’être solidaire… (cette partie sera illustrée par deux vidéos de témoignages: lhaja Noufissa “Association Ahl Alkhir”, et Benoît “Atmosphères”


 

Autres jeux pour le public de bas âge en cas de besoin

  • 3 à 8 ans La rencontre des couleurs

Remettre un foulard (ou un bout de tissu) de couleur à chaque joueur. Les joueurs se déplacent

de différentes façons (marche lente, rapide, etc.). À un signal donné (arrêt de la musique) les

joueurs se regroupent selon la couleur de leur foulard et l'étendent par terre pour former un grand

tapis de même couleur sur lequel ils s'assoient.

  • 5 à 8 ans La poursuite de la lune et du soleil
  1. nombre de participants illimité
  2. n'importe où
  3. matériel: un gros ballon et un petit ballon

Les enfants sont placés en cercle, face vers l'extérieur. Le moniteur donne le signal du départ pour le petit ballon (lune). Celui-ci se promène de jeune en jeune en faisant le tour du cercle.

Ensuite, le gros ballon (soleil) part dans la même direction que le petit et doit tenter de rattraper la lune. C'est un jeu qui n'a pas de fin, alors à vous d'y mettre fin. Ce jeu peut s'avérer utile pour les temps d'attente entre deux activités.

  • 6 à 12 ans La Chenille
  1. nombre de participants illimité
  2. n'importe où
  3. aucun matériel

Un premier joueur se met à quatre pattes. Un second se met à quatre pattes en plaçant ses mains sur les chevilles du premier. Ainsi de suite pour tous les participants. Quand tout le monde est placé, le premier commence à avancer et tous doivent le suivre et garder le rythme.

Variante de la chenille : Le Serpent gesticulant

  1. nombre de participants illimité
  2. n'importe où
  3. aucun matériel

Chaque jeune est placé l'un derrière l'autre avec les jambes écartées. Tous se tiennent par la

taille. Au signal de départ, ils avancent au même rythme en essayant d'aller le plus vite possible

en gardant la forme de départ.

Pour la chenille et le serpent, il est possible de créer tout un parcours avec des obstacles (pont,

tunnel, zig-zag entre des cônes...)

  • Formez-moi
  1. équipes de 3 ou 4 participants
  2. n'importe où
  3. aucun matériel

L'animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet, un chiffre ou une lettre.

Chacune a, alors, 2 minutes ou plus pour se placer et former ensemble ce qui est demandé.

Très bonne activité pour les petits avec les chiffres ou les lettres. Lorsqu'ils sont plus vieux, vous

pouvez demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un nombre.

  • Les Sculptures
  1. nombre illimité de participant, en équipes de 3
  2. n'importe où
  3. aucun matériel

Une personne fait le sculpteur, une autre fait le modèle et la dernière est la pâte à modeler.

Le modèle prend une position pendant que le sculpteur a les yeux fermés. Après, le sculpteur

tente de refaire le modèle dans la pâte à modeler en touchant le modèle et en ayant toujours les

yeux fermés. Lorsqu'il croit que c'est pareil, il ouvre les yeux et compare son œuvre au modèle

original. Le résultat est souvent farfelu.

  • Le ventre qui rit

Tous les jeunes se couchent sur le dos en ayant la tête appuyée sur le ventre d'un de ses

camarades et le but du jeu est de réussir à faire rire un des joueurs. Vous verrez, ils riront tous.

Aussitôt que vous défaites la chaîne, ils ne riront plus.

  • 8 à 12 ans T'CHANG

(un jeu de Pascal Deru) T'CHANG est actuellement un des deux seuls jeux de société coopératifs qui s'adressent aux enfants entre 7 et 12 ans (fonctionne très bien entre adulte).

L'autre est un petit jeu de cartes et s'appelle "Im Marchenwald"

Plus que partout ailleurs, les jeux coopératifs ne peuvent pas tricher avec le plaisir. S'ils nous font jouer ensemble, il faut que ce soit bon et passionnant. TCHANG relève bien ce défi puisque les joueurs sont entraînés dans un labyrinthe, au fond d'une tombe impériale, et qu'ils vont devoir

s'y débattre avec l'obscurité, le mystère de grandes statues et le danger des petits animaux

venimeux: scorpions, mygales, scolopendres...

  • L'histoire des mots
  1. environ 20 participants divisés en 4 équipes
  2. n'importe où
  3. matériel: enveloppes ayant 5 ou 6 mots chaque, les mêmes pour chaque enveloppe

Chaque équipe prend une enveloppe et doit faire une histoire sans faire d'énumération. Elle doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots de l'enveloppe. L'équipe peut choisir faire une mini pièce de théâtre ou simplement de raconter l'histoire. Il est intéressant d'ajouter un mot inconnu pour voir ce que chaque équipe donnera comme sens à ce mot. Il n'est pas nécessaire de faire de concours, mais simplement de faire remarquer aux jeunes que chaque équipe a fait une histoire très différente tout en ayant les mêmes mots. Il est aussi possible de mettre des mots différents dans chaque enveloppe pour éviter les comparaisons.

  • La course de pieds

Divisez les jeunes en deux équipes égales et faites-les asseoir sur des chaises en deux rangs se faisant face, pieds joints et jambes tendues en avant. Le but est de passer un balle de tennis le long du rang en n'utilisant que les pieds et les jambes. La balle ne doit être touchée avec la main que si elle est tombée.


 

Conseils et réflexions sur le jeu

Si on fait un gagnant, on fait un perdant. Il ne s'agit pas de simplement "féliciter" (on pourrait préférer parler de valoriser) le gagnant, mais aussi de valoriser tous les autres joueurs. Le jeu est un réel engagement de la part des enfants, et cela mérite donc d'être souligné. Certains enfants ne gagnent pas les jeux, mais mettent en œuvre des trésors d'ingéniosité, d'énergie, de courage pour tenter d'être le vainqueur, et cette démarche peut être beaucoup plus louable que la démarche de l'enfant qui aurait des "facilités" et gagnerait sans efforts.

 

Et enfin, la récompense mérite une vraie réflexion. La coopération, c'est aussi jouer pour jouer, la récompense vient détruire la noblesse du jeu, privilégiant la course au profit. Certains y verront une vraie éducation au monde actuel, mais on peut aussi considérer que le jeu pour le jeu est un excellent moyen de faire changer les mentalités. On peut le qualifier d'« éducation populaire ».

 

Un type de jeu sans gagnant et sans perdant qui existe depuis la fin des années 70 est le Jeu de rôles. Les joueurs interprètent des personnages confrontés à une intrigue et forment une équipe pour la résoudre. Pas de gagnant pas de perdant, juste le plaisir d'imaginer ensemble des interactions dans univers donné.

Autres activités solidaires

  1. Exploiter les tâches quotidiennes pour renforcer l’entraide (cuisine, nettoyage, préparation de jeux)
  2. Prise en charge des petits par les moins jeunes, de ces derniers par les jeunes, et de ces derniers par les adultes.

 

Organisation

Rôles et responsabilités

  • Responsable du camp (pilote): Rachid
  • Coordinateurs logistique (transport, réservations, approvisionnements, compta):
    • Avant & après le camp: Youssef
    • pendant le camp: Abdellah
  • Coordinateur Programme d’animation: Hatim
  • Equipe d’animation: Hamid, Najib, Salim, Soumaya, Ibrahim, Abdelhak, Narjis, les 2 Soufiane, Hasnae.
  • préparation de 4 rappels (Najib, Hamid, Rachid, Soumaya ...):
    • Fraternité:
    • L’entraide:
    • être au service d’autrui:
    • le sacrifice (en temps, en argent, phisique …)
    • ...